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2012/13/1-2/25 八 记者专访金京泰:上古世纪将开启CBT5测试

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帖子  Admin 周五 四月 26, 2013 5:01 pm

 韩国XLGAMES公司官于2月9日晚由企划部的经理主持召开了新一期记者座谈会,以下是记者座谈会期间的整理内容。

  在记者座谈会期间,金京泰企划经理进行了简短说明,就他本人对于上古世纪CBT4的个人感想,及对游戏未来测试计划等内容做了阐述。

  他说在准备CBT4的过程中,为何要选择80天的超长测试是希望让所有玩家在体验游戏后可以把游戏中存在的不足之处指出来,好让他们进行即时做修改。

  在目前为止进行的2个月左右的测试里,就其结果而言好像还没有达到预期制定的一些目标。虽然在测试的时候有些担心,但果然还是发生了很多事。其中有些玩家们说,为什么有些可以在未来才公开的内容,在CBT4期间就公开出来了?

  其实他们想在游戏CBT4的前2—3周时间里,主要是让玩家们有一个良好的游戏体验环境。但根据实际情况来看,要是按原计划走的话,恐怕在CBT4期间最重要的测试内容攻城战就很可能无法让玩家们体验到了。所以经过了第3周时间后,接受玩家各种意见的同时,也在准备着攻城战的相关内容。

  游戏的问题是存在的,现在还有2周时间可以进行攻城战的测试。攻城战内容会在测试过程中根据玩家的意见作出部分更新和修改。

  金京泰结束讲话后,就到记者们提问的时间了。

  q:cbt4的最终目的就是攻城战吗?是不是攻城战内容存在问题,所以才延长测试日程的?

  A:不是,我们都是按照原来的计划进行游戏测试的。原本其他的内容还想进行测试,但是由于攻城战内容还没有完善,所以就想到了延长一下测试日程。如果按照80天日程进行测试的话,有些内容恐怕我们就不知道还存在什么问题了。所以就把以些内容加到游戏中让玩家们体验后,给我们一些反馈信息。当然这样的话游戏运营部与QA(测试部门)会增加很多工作量(笑)。

  q:没有任何问题就要延长测试日程而且还是10天,以玩家立场来说当所有东西体验完了,还有必要再继续体验下去吗?

  A:我们公司内部的员工没人认为次测试是失败的。我们也知道有些游戏内容适合在公测阶段再公开。不过根据我们的判断,有些东西是没有必要让玩家一点点体验的。当他们体验了这些内容后,我们可以继续制作新的游戏内容。

  我们还是希望多听取玩家们的意见。有些游戏公司对一款游戏产品进行测试时,可能在其还没有达到测试要求的时候就被迫无奈的进行测试。我们也是如此。那么在经历了几次测试的我们还是没什么改变吗?一款网络游戏要进行几次测试都不重要,现在我们考虑会进行第5次测试。因为我们想把第5次测试当作是CBT4的复习功课来进行。

  q:在游戏测试过程中,对于调整游戏整体平衡性内容的修改好像没有修改好,是不是内部的沟通出现了问题呢?

  A:具体是这个样子的。第3次测试和CBT4期间都加入了内容。其中有关于道具制作耐久度的问题,要是按照原来的版本内容推出来的话,可能玩家们会觉得很不适应。

  为此我们在游戏更新过程中对耐久度的内容做了小规模更新。应该说现在游戏里的与道具熟练度相关内容只公开了1/10而已,未来还将有陆续的更新,这次只是临时性的调整。

  q:制作系统将有哪些改变呢?

  A:作为游戏开发者,要说什么时间能改变是很困难的事情。不过提高了熟练度以后相应的等级也将提高。

  我们会参考玩家提出的相关建议,有可能在家具中添加一些机动性功能,这样就可以制作出更好的道具,而且还会在部分道具中添加各种效果。

  其实游戏里存在各种类型的玩家,有些玩家喜欢休闲生活的内容,有些玩家则喜欢升级打怪,攻城战,PK等等内容。

  所有的玩家都有自己喜欢做的事。有玩家觉得制作船舶很新奇,但是等到要制作的时候又不知道从什么环节开始。玩家们的需求是各式各样的,我们也希望玩家不仅是单一的体验一种内容,最好说其他的内容都能去尝试下。

  预计下周我们将在游戏里加入海上专用探测装备,使用这个装备能够更好的体验海上内容。

  q:按照现在的情况来看,进入游戏里可以体验种地或者打怪升级内容。可是等到公测以后,可能会有玩家不去体验游戏的其他内容,只有想pk或者参加攻城战,到时没有新的玩家加进来怎么办?

  A:因为本次测试的重点是攻城战内容,所以相对于其他的内容就稍微忽视了一些。这就导致老玩家们体验游戏速度加快,而真正体验其他内容的玩家却是寥寥无几。有些玩家可能还没有与克拉坎进行过对战。

  我在查看游戏日志的时候发现有70—80%玩家们都是小规模的团体,为此我们考虑制作让至少5—6名玩家可以同时组队体验的游戏副本。

  当然增加副本的内容也不会把上古世纪的主要内容抛弃了,可能到时候还需要有相应的调整。

  同时我觉得应该再增加一些能让小规模玩家们在一起共同体验的其它游戏内容。

  这次加入的家族系统,虽然没有什么太多的功能,但还是给游戏带来了很大的变化。玩家们可以设定家族,设定家族名称,还可以建造家族房屋,家族农田等。这个相当于SNS社交网络游戏,即使说好友没有在线你也可以帮他完成一些力所能及的事情。

  q:游戏里的大远征队似乎能完成一切事情,这样就造成那些小规模的远征队没有立足之地了。有没有考虑调整一下这方面的平衡性问题?

  A:的确有些事情就只有大规模远征队才能完成,而小规模的远征队就没什么事情可做了。同样是50人的远征队都有相应的劳动力限制,但是与能在线10小时的50人远征队来说,还是存在差距。所以我们要增加一些适合小规模远征队体验的游戏内容,这样两者就能减少差距。

  q:作为游戏公司是否应该加入一些强制性内容?如果只相信玩家的建议,那么当游戏世界里出现问题的时候怎么办?

  A:现实世界里有很多因素存在,而通过相应的法律条例就能够对其进行限制。游戏里是很复杂的事情,对于小规模远征队来说需要提高他们的竞争意识,让他们也有可以独立完成事情。

  比如说占领一块领地,然后他们能从中获得住房带来的税收效益。只要有存在劳动力,那么加上辛苦的劳动就能获得金钱。小规模远征队还是有机会占领领地的。

  对于系统方面将不会有限制。如果说限制领地数量,可以在其他地点占领领土。虽然过程比较辛苦,但是辛勤劳动的话还是可以得到回报的。

  q:如果让小规模远征队管理领土是不是有些辛苦,或许可以考虑支付些费用来管理领土,应该也是不错的选择吧?

  A:或许可以用金钱来管理,毕竟这就不需要他们跑来跑去了。但是,在游戏里存在着很多势力的情况下,玩家应该有一个依靠自己的能力来完成各项事情的想法和观念。毕竟这也是游戏的一部分内容。当然主要还是看玩家自己的选择。

  海盗是可以抢占领土的,他们通过这个方式能够获得更多财产。玩家为了保护好自己的领土,会竭尽全力的保护好自己的土地。

  q:对于攻城战的内容官方是怎么评价的,其具体存在问题又是什么,未来将怎么改善和解决?

  A:我个人有两个观点。我觉得游戏在攻城战期间服务器没有当机,而攻城战又是在周末进行,因此在很多玩家同时拥挤进来的情况下依然良好的运行,这让我们很欣慰。

  我觉得攻城战不只是50vs50远征队玩家之间战斗,它的规模应该更庞大一些。当然我们也是为了防止攻城战期间出现服务器当机问题,所以就规定了50vs50的人数,不过结果还是令人满意的。

  游戏在攻城战期间出现的问题,是我们之前没有预想到的。比如游戏道具挡了梯子的错误问题。还好守城方想到了更好的方法来阻挡了攻城方的攻击。而就期间出现留下血迹就转移到监狱的问题,在这里向大家表示道歉,这方面问题我们也会尽快解决。

  攻城战的理想效果是,不是单靠攻破城墙就能潜入城堡内部的攻城战,而是至少守城一方应该有守城武器,攻城一方也应该有攻城武器。可能由于城堡外部墙体设置高度过高的关系,大家只能无奈的使用梯子潜入到城堡内部。

  那么使用任务道具的确是BUG问题。用分散兵力的方式试图攻进城堡的时候,在人数上还显得很不足。所以我们在考虑增加多种攻城战内容让未来的攻城战能够变得更加精彩。

  q:此前玩家们在看到攻城战介绍视频的时候,认为看到像玛里亚诺普那样的城堡建筑,但这次的攻城战只是有由保护守护塔的建筑建立起来的城堡。应该说在城堡里还有村庄、农田,而攻城的团队可以去破坏城墙,抢夺各种东西,难道原本的攻城战不应该是这个样子的吗?

  A:我要感谢玩家们能够建成各种类型的城堡,其实有很多事我们游戏开发小组也是没有想到的。

  获得了城堡也没有什么利益,在属于自己的领土范围之内需要建筑各种房屋和城墙等等,这些不一定就要给守护塔层层包围起来。

  我们想可能玩家是想把城墙建得很厚,但是现在看来这样的建筑对守城方来说还是存在不利因素的。因为所有人都要在城墙上面移动,那么等敌人攻击的时候移动起来就会变得很不方便。

  这次的城墙可能在短时间内无法摧毁,但是下次的攻城战中将会改成很容易击碎的状态。当然这样的修改效果还不知道是利是弊,这还需要等待测试的结果。

  q:参加游戏测试的玩家群体的年龄是多少?

  A:玩家的年龄分布比较均匀。其中以20—30岁之间男性玩家居多数,女性玩家比例也很高,特别是40—50岁女性玩家比较多一些。是不是偷来妈妈的身份证注册的账号?(有50%左右的比例)

  这些玩家中大多数人都升到30级左右,在此后的时间里,男性玩家则想要进一步增强自己的道具装备,所以他们就继续打怪升级。

  而女性玩家们在达到30级后停止升级了,她们都选择去建筑房屋或者去种树。当然进行劳动时也可以升级。

  q:近期有关于游戏运营不利的问题引起玩家们的关注,对此你怎么看待这个问题?

  A:首先我要说游戏运营部经理是非常可怜的。有玩家们在游戏论坛积极鼓励和拥护运营部门,对此我们非常感谢。在游戏中出现的所有错误的内容都能即时查找出来的,而且这些错误也不是某一个人开发出来的东西。

  所以需要有玩家的反馈,然后我们根据相关信息内容进行查找和修改。

  不过,运营是另外一回事情。因为现阶段不是收费运营阶段,而是测试阶段,所以存在问题是正常现象。

  q:近期好像势力战的次数减少了许多,在新大陆里面有很多好的城堡,为什么玩家还要在原大陆坚守迷宫似的城堡呢?

  A:根据游戏的设定来看,《上古世纪》里面不是说是努伊安大陆的就要组队,而是只要找到合适的伙伴也可以和其它阵营的玩家组队。

  我希望玩家们在游戏过程中能够以真实的心态去体验游戏。像玩《WOW》的时候最想消灭的是玩家角色,而不是敌对阵营的角色。

  q:对于游戏里的生产系统未来将有哪些改变呢?

  A:应该还会根据玩家们的意见进行修改吧。玩家可以在自己的房间里设置制作台,然后制作一些道具。达到一定熟练度后可以制作的道具将加入到游戏中。

  根据熟练度制作出来的道具也是各有不同,到时会加入成功与失败概率,毕竟所有的道具一次制作成功的游戏没有什么可玩性。

  现在的制作系统还是初级阶段,所有的制作体系还在建设中。而且CBT4主要目的不是为了测试这项内容的,所以弄得太复杂也没有必要。

  未来的测试期间有可能加入一些全新的制作物品,现在制作东西都比较简单。如果想要制作出完美的东西就需要与其他有熟练度的玩家一起共同完成。

  q:pvp、攻城战、营地战是游戏的主要内容,那么战场还有进一步升级的计划吗?

  A:现阶段是很难升级了。有关于战场问题将会和游戏开发者进行交流。由于想要测试的内容比较多,所以要想把战场内容进行升级恐怕在时间上也不允许。

  对于喜欢战场的玩家真的是非常抱歉,也学在CBT5期间会有战场的新内容加入到游戏中。

   q:目前游戏持续加入新的内容,那么游戏运行的优化工作又进行到哪个阶段了呢?

  A:由于加入了很多全新的内容所以导致出现了很多问题,现在正在解决。而游戏开发小组内部也在积极的进行最低优化工作,至少能保证有部分低配置电脑用户玩家可以很好的体验游戏。

  游戏庞大的客户端问题是需要解决的,我们正在处理客户端容量的问题。原始的客户端在27G,那么全新的客户端应该在17GB左右。这个数据有可能会下降。

  q:你们的日常工作都有哪些呢?

  A:如果比喻成游戏里的怪物的话,那么我们就像刚刚更新的征兆的缝隙出现的BOSS,我就是那里的僵尸(哈哈),安塔伦就是我,其他人是血色军团的成员。不过我们也准时上班,工作是辛苦但是大家都过得很愉快。

  
本帖转自178游戏论坛

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